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誇るとは?/ キャシング比較

[ 378] 根強い人気を誇る「iPod mini」--プレミアム付きでも売れる理由とは:ニュース - CNET Japan
[引用サイト]  http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000047674,20092706,00.htm

洗練されたデザインのこの小型音楽プレイヤーは、ハイテク系ギフトのあらゆるランキングを席巻している。主要家電チェーンのチラシでも大きく扱われ、Amazon.comでも相変わらず小型電子製品のベストセラーの1つになっている。
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[ 379] Business Media 誠:山口揚平の時事日想: 世界に誇る日本のアニメ産業を救え
[引用サイト]  http://bizmakoto.jp/makoto/articles/0710/23/news034.html

日本のアニメ制作現場は長時間労働と超低賃金で支えられているのが現実だ。プライドを持って仕事をしても、食っていけない――そんな現状から脱却するには、ビジネスモデルの転換が必要ではないだろうか。筆者が提言するのは、“版権価値を最大化させつつ、コピーが氾濫するほど収益が生まれる”モデルである。
トーマツコンサルティング、アーサーアンダーセン、デロイトトーマツコンサルティング等を経て、現在ブルーマーリンパートナーズ代表取締役。M&Aコンサルタントとして多数の大型買収案件に参画する中で、外資系ファンドの投資手法や財務の本質を学ぶ。現在は、上場企業のIRコンサルティングを手がけるほか、個人投資家向けの投資教育グループ「シェアーズ」を運営している。著書に「なぜか日本人が知らなかった新しい株の本」など。
メディア開発綜研の調査によると、2006年の日本国内のアニメーションの市場規模は約2400億円で、現在も拡大傾向にある。しかしアニメーションの制作現場では、すでに1年先までスケジュールがいっぱいに埋まっているなど、これ以上の生産ができないという状況も報告されている。
市場は拡大中で、需要も高い。それなのになぜ、高い評価を得ている日本のアニメが産業として成り立っていないのだろうか? まずはアニメ制作の収益構造の問題について考えたい。
通常の事業では、売上とともに利益が伸び、キャッシュが生み出され、そのキャッシュを再投資することで事業が拡大する。ところが日本のアニメ産業では、利益の伸びに対してキャッシュが増えていかない。なぜならばアニメ制作では、投資から回収までのスパン(期間)が著しく長く、そのため必要な運転資金が極めて大きくなるからである。
アニメ制作では、企画から実際の制作、そして放映して回収までにかかる期間が極めて長く、場合によっては5年、10年とかかることもある。その期間は、小規模な制作会社へ運転資金を供給しなければならず、キャッシュフローが圧迫される。つまり事業を拡大すればするほど、多額の運転資金が必要となるビジネスモデルなのだ。
アニメ産業がこれからフリー・キャッシュフローを増大させてゆくためには、支払いまでの期間が長いメディア事業だけではなく、エリア展開が可能で運転資金がかからず、追加生産コストが不要で 、キャッシュフローを創出する能力が大きいライツ(版権)ビジネスを積極的に伸ばす必要があることは明らかだ。
日本のアニメ作品そのものは世界的にも極めて評価が高いが、このような無形のライツを管理し、その価値を最大化する手法に長けていない。その結果として、企業としても株式市場からの評価は高くない。たとえば、ガンダムやアンパンマンの版権を有する創通の時価総額は120億円前後である(同社の金融資産90億円を控除すると、わずか30億円の実質価値しか評価されていない)。また「攻殻機動隊」シリーズが人気で、高い技術力を世界的にも評価されているプロダクションIGの時価総額にしても約40億程度と小さい。
一方、欧米の企業を見ると、極めて厳格に版権を管理しているディズニーなどは継続的に大きなキャッシュフローを生み出す体制を構築している。同社はすでに複合メディア企業と化しているものの、その時価総額は、670億ドル(約7兆円)を超える。
ライツビジネスで価値を創造するためには、1つのキャラクターや作品を固有の世界観の構築まで育て上げ、かつ継続的・厳格な版権管理によって、その利益が損なわれないようにしなければならない。販売する製品もアニメだけでなく、ノベルティ市場、そしてテーマパークなどの「場」の提供による利益創出まで幅広く取り扱うことによって苦労して作り上げたアニメの価値をお金に変える可能性が初めて出てくるのである。
とはいえ規模の小さい日本のアニメ関連企業が、個別に版権を管理し収益化してゆくことは現実的ではない。そこで必要となるのは、音楽業界におけるJASRACのような存在であろう。つまり業界が一丸となって、各社・各クリエーターの版権を共同管理する団体を創設し、収益化を委託する仕組みを作るのだ。このような仕組みによって、短期間のうちに一定程度の版権事業収入を業界全体として確保できれば、コンテンツ制作の現場の改善を促進することが可能となる。だがそれだけでは足りない。
完全デジタル情報通信の時代には、版権をガードすることは難しい。実は世界的なトレンドは、著作権の放棄に向かっている。つまり作ったものの複製価値を否定する方向だ。
マドンナがワーナーから離脱し、世界最大のコンサートプロモーター、ライブ・ネーションへ移籍という報道にもあるように(参照リンク)、複製されたCDではなく、ライブ(生)での収益を直接的な収益源とするような動きが活発化している。
“版権から生へ”というトレンドに従うならば、収益化のもう1つの方向性は、作品中に収益モデルを組み込むことである。例えば、食品や消費財メーカーとタイアップし、あらかじめ作品中に商品を露出させることで、作品がコピーされ、氾濫するほど「間接的に」収益を確保するようなモデルがそれだ。
作品の価値を損なわずかつ広告効果の高い仕組みを巧みに組み込むことによって、制作側にも企業スポンサー側にも価値をもたらすことが可能となる。今後はさらに複雑化した利益構造を持つビジネスモデルも増えてゆくだろう。
作品の量的・質的向上を目指すことはもちろん重要だが、それだけではやっていけない。日本のアニメ産業が今、志向すべきは、版権価値の最大化を中心に新たな収益モデルを探ることである。
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