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[ 1098] 「ドラゴンクエストIV 導かれし者たち」レビュー:実に17年ぶりに、クリフトを操ってみました (1/2) - ITmedia +D Games
[引用サイト]  http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0712/19/news013.html

ファミコン時代から連綿とシリーズを重ね続け、RPGの代名詞として「ファイナルファンタジー」シリーズと並び称されている「ドラゴンクエスト」シリーズ。そのシリーズ第4弾である「ドラゴンクエストIV 導かれし者たち」(以下、ドラクエIV)は、1990年にオリジナルのファミコン版が発売され、当時の少年少女をとりこにしたゲームだ。
勇者ロトの血脈をめぐる冒険を、ドラマチックに描いた「ドラゴンクエストIII」。それに続き、ロトシリーズから舞台を一新、“天空の伝説”を機軸に据えたストーリーが展開されていく「ドラクエIV」。仲間に直接コマンドで命令できず、自動的に戦いつつ学習して賢くなるAI戦闘の採用や、章立てで操作キャラクターが変わるストーリー展開など、“新たな可能性を追求するドラゴンクエスト”として、当時は大きな注目を集めたものだ。
幼い頃からゲームっ子だった筆者は、当然ながら発売と同時にソフトを買い求め、「アリーナ強すぎ」、「クリフトはザキ唱えすぎ」、「ちいさなメダルはどこそこの床を調べると見つかる」などと、友人たちと話をはずませつつ、勉強もせずにプレイに励んだものだ。
そんな「ドラクエIV」がニンテンドーDSで登場した。このDS版、なんでも以前に発売されたプレイステーション版が、若干アレンジされているという。筆者はPS版は未プレイなので、「ドラクエIV」は20年近く前に遊んだきり。久々に勇者の気分に浸りたくなり、さっそくプレイしてみることにした。
基本的にはPS版の移植となる本作。町並みは3Dで作り直されており、視点をクルクルと回転させることが可能だ
フィールド画面は2D。DSの上画面には常時地図が表示されており、自分がどこにいるのかすぐに分かる。移動した場所はフォグ(霧)が徐々にはれていく
さて、「ドラクエ」で最初にやることといえば、勇者の名前を決めることだ。筆者は、RPGをプレイするときは世界観に沿った名前をひねり出して使うのが常なのだが、今回はレビューであるため、筆者の名前をもじって「あまのん」という名を付ける。ちょっとアホっぽい感じがしないでもないが、これはこれで愛嬌があるのでよしとしよう。
いよいよゲームスタート。さっそく、王宮に使える戦士・ライアンで冒険が……始まらない。あれ、なぜか勇者の村で序章が展開されている。まったく記憶にないんだけど、こんなだっけ?
気を取り直して勇者あまのんを操り、村を散策。壷を割ったり樽を壊したり、人の家に入り込んでタンスを開けたりと、最初から黒勇者全開プレイを堪能する。「これこれ、これがドラクエだよな」と当時を懐かしむことしきり。幼なじみらしいシンシアが、モシャスで変身してあまのんをからかう……というイベントが思わせぶりで気になったが、序章はあっさりと終了してしまう。戦闘ぐらい、させてくれてもいーじゃない!
そして、やっとこさ始まる第一章。ヒゲとピンクの鎧のダンディ、ライアンが主人公の物語だ。北の村で行方不明事件が発生しているので、それを調査する……というストーリーだ。適当に装備を調えて村へ向かう途中、戦闘発生。プレイして驚いたのは、戦闘のテンポが格段に早くなっていることだ。とにかくサクサク進行するため、ストレスは皆無。ちょこちょこアニメーションするモンスターも愛嬌があって可愛らしい。このあたりは、さすがドラクエ、といったところか。
そうそう、ドラクエってダメージはメッセージで表示されるのが普通だけど、今作ではモンスターの上に数字でも表示されるように改良されている。「FF III」や「DQ VIII」でおなじみの、あのシステムだ。何を今更、という感じだけど、遊びやすくなった反面、ちょっぴりドラクエらしさが薄れてしまった気がするのは、オッサンだからでしょうか……。
さて第一章目玉は、なんといっても仲間となるモンスター、ホイミスライムのホイミンだ。後期のドラクエシリーズには、モンスターを仲間にして連れ歩くことができるものがいくつかあるが、ホイミンはそのハシリといえる存在。
とはいえ、仲間になってもそこはAI制御なので、思ったように動いてくれないのも事実。まずまず手堅い行動をするのだが、ライアンを回復して自分が死んでしまったりするところが、なんとなく健気でかわいい。
1〜4章までのうち、この章のみ1人で冒険を始めることになる。操るのは、何かとネタにされやすい戦士ライアンだ
戦闘シーンはオリジナル版よりも大幅にパワーアップ。モンスターは2Dで描かれており、愛嬌のある攻撃を仕掛けてくる
第一章の隠れた主役? である、ホイミスライムのホイミン。人間になることが彼の夢らしいが、果たしてその結末は……!?
そうこうしているうちに、空飛ぶ靴でなぞの塔に進入、ズンズンと塔を探索していく。ホイミンのMPが心もとなくなったので帰ろうと思い、最上階でキメラのつばさを使ったのだが、町に戻れない。「これはヤバい!」とあわてたが時すでに遅し、2秒後にあっさり全滅してしまった。
ボスを倒した後で分かったことだが、最上階から飛び降りれば出られるという、単純かつ気づきにくい戻り方ができたらしい(忘れてました)。「そういえば飛び降りとかあったよなあ」と思わず苦笑してしまった。風のマントが必要なのは、「ドラクエII」だったっけ?
第二章はこのお三方となって冒険を進める。オリジナル版から弱体化したとはいえ、アリーナは“おてんば”どころの騒ぎじゃない強さのような……
そんなこんなで第一章をサクッとクリアし、第二章「おてんば姫の冒険」に突入。個人的には、仲間たちのエピソードでの中でもっとも好きな章だ。LRでマップを回転させるという、3Dならではのギミックを新鮮に感じつつ、クリフトとブライをお供に旅に出る。
第二章の主役であるアリーナは、常に先手を取るすばやさと、“かいしんのいちげき”を連発する攻撃力が魅力のお気に入りキャラクター。お供のクリフトは、ザキでMPを無駄にする以外は攻守のバランスが取れた僧侶系で、ブライは華がないジジイだが、堅実な呪文を覚えるイブシ銀の魔法使い。
この3人の組み合わせは「ドラクエII」をほうふつとさせる堅実なトリオで、バランスもよくて非常に遊びやすい。途中、キリキリバッタというモンスターと出会い、猛烈な懐かしさを覚える。いたなあ、こんなモンスター(笑)。ドラクエのモンスターはシリーズ通して結構同じような印象があるけれど、実は各シリーズにしか登場しないヤツらっているのかもしれない。
冒険中にBボタンを押すと、こんな感じで仲間同士の会話が楽しめる。各キャラクターがしっかりと性格づけられている『DQ4』だからこそ、楽しめるシステムといえるかも
……と、冒険中に何の気なしにBボタンを押すと、何やら仲間同士での会話メッセージが表示されるではないですか! しかも、冒険のヒントだけではなく、今いる町に関しての感想を語ったりと、結構バラエティ豊か。ドラクエだと、普段はあまり見られないキャラクターたちの考えがかいま見られるだけに、かなり楽しいシステムだ。
そんなこんなで順調に冒険は続く。最後の武闘大会でやくそうを買いそろえずに敗退する大失敗をやらかしたが、それ以外は特につまることもなく第二章をクリアー。もうちょっと難しかった記憶があるんだけれど、どうやらDS版は簡単になっているみたい。
第三章の主な目的はお金稼ぎと、他の章に比べてかなり異色。やり方さえ理解すれば、レベル1のままでクリアーすることが可能だ
続く第三章は、これまでとはガラリと雰囲気の変わる「武器屋トルネコ」の話。ちょっとメタボ気味の商人トルネコを操り、ガツガツとお金を稼いで自分の店を持ち、海底トンネルを開通させるという、勇者の話とは程遠いストーリー展開がウリだ。店番をして武器の売買に一喜一憂したり、パズル的な要素があるダンジョンで楽しんだりと、この章もテンポよく進んで行く。奥さんのネネが毎日お弁当を作ってくれるのも、変わっていない。このお弁当を売って小銭を稼ぐのは、誰しもが通る道であろう。筆者だけですか?
エンドールの王から店を出す許可をもらうあたりで、ちょっと目的があやふやになって中だるみするものの、レベルを上げながらモンスターが落とす宝箱のアイテムを売り払っていけば、すぐにお金も貯まる。こうして自分の店を持ったら、怒涛の展開で金儲けができるようになるわけだ。
この章ではトルネコが自分の店を持つことに。他のお店で買ってきたアイテムを1.5倍以上の価格で売りさばく奥さんのネネこそ、大商人なのかもしれない。トルネコ涙目
ここで、唐突に「第三章でお金を稼いで、第五章を楽に進めよう」計画が発動する。順調に貯まっていくお金、これぐらいあれば楽勝かな、というところで友人から電話が。気がついたらドラクエの会話になり、彼は筆者より相当先まで進んでいるようだ。で、先ほどの計画を話したところ、実は所持金は第五章に引き継がれない、というのだ。ガガーン!! だが悲観することはない、アイテムは持ち越せるらしい。つまり、稼いだお金で“はがねのつるぎ”やら“せいぎのそろばん”を大量に購入し、第五章でそれを売り払えば、楽に大金がゲットできるという仕組みなのだ。あぶないあぶない、電話がかかってこなければ罠にハマるところだった。そういえば、当時はよく友達とゲームの攻略について話したなあ。最近はすぐにネットで調べちゃうけれど、やっぱり友達とゲームについて話すのは楽しいものだ。
ガンホーが準備を進めている新コンテンツの1つ、本格的オンライン対戦格闘ゲーム「覇拳伝」のクローズドβテストが終了した。そこに現れたのは“本格派”の看板に象徴される、対戦格闘ゲーム黎明期の“強い奴に会いに行く”的な一種独特の空気だった。
人を従わせる能力“ギアス”を用いて敵と戦うロボットアニメ「コードギアス 反逆のルルーシュ」が、アドベンチャーゲームとなってPS2とPSPの2機種で登場。ゲームオリジナルの主人公になりきって、「コードギアス」の世界をたっぷり楽しんでみました。
「ラグナロクオンライン」新アップデート先行体験リポート:「名もなき島」のキケンな夜を堪能してきました
海外初のちょっと変わったアクション・シューター「バイオショック」が、Xbox 360で登場。主人公になりきって、怖いヤツらがウヨウヨしている海底都市でアレコレ探索してみました。
かつてゲームセンターで一時代を築いたレースゲーム「セガラリーチャンピオンシップ」。シリーズ最新作は、次世代機ならではの映像と悪路をねじ伏せるドライビングの快感がたっぷり詰まっていました。
前回のグダグダな10番勝負(未遂)をわびたいと、喜屋武さんが接待をしてくれました。ってこれ、単なるあなたの趣味ですよね?
Xbox 360を代表するソフトに成長した「アイドルマスター」の新作がついに登場。より手軽にライブをコーディネートでき、ついでにリズムゲームも楽しめる。何はともあれ、さっそく遊んでみました。
少し遅れた冒険者がお届けするヴァナ・ディール奮闘記。今回は僕の中では物語の大きなひと区切りであるミッションと、限界突破クエストの話を紹介。最近は日々一歩ずつ前進しているのが自分でも実感できて、楽しくプレイできています。
「信長の野望・革新withパワーアップキット」レビュー:焦るべからず。じっくり腰を落ち着けて戦国乱世に挑め
史実にこだわるか。思い切りイマジネーションの翼を広げてみるか。バリエーションは無限、あの手この手で戦国の争乱を満喫してみよう。いかなるアプローチを取るにしろ、そこにあるのは歴史ifの醍醐味。無数の武将たちが紡ぐ筋書きのないドラマはつねに新鮮で面白い。
「ソーマブリンガー」は気軽に遊べるアクションRPG。7人×6クラスから自分の分身を選び、多彩な武器を装備し、バラエティに富んだアビリティを自由につけはずしできるカスタマイズが楽しい。プレイはサクサク、やり込みもバッチリ。魅力的な主人公たちが「ソーマ」を巡って壮大な冒険に旅立つ。3人によるマルチプレイも楽しい良作RPGだ。

 

[ 1099] ThreadとHashMapに潜む無限回廊は実に面白い? (1/3) - @IT
[引用サイト]  http://www.atmarkit.co.jp/fjava/rensai4/troublehacks10/troublehacks10_1.html

マルチスレッド処理のトラブルハックは実に難しく、できれば避けて通りたいものだ。しかし、ある程度問題を分類することで、解決のための流れを形式化できる。そこで、マルチスレッド処理には主にどのようなトラブルがあるか、簡単に例を挙げてみよう。
機能不全やメモリリーク、デッドロック、プロセスダウンなど、さまざまな症状として表れるため、症状からレースコンディションの問題と判断することが難しい
・タイミングに依存しているため、負荷試験が最も有用だが、すべての機能試験と同様の検査を負荷試験として実施する必要があり、現実的に困難
・ソースコードコードレビューも有効ではあるが、全パターンについてレースコンディション発生を意識してレビューすることは、ソースコードの量からして現実的ではない
症状として表れる事象が幅広いため、結果としてレースコンディションが問題だったという結論になることが多い。それまでの過程で現実的に実施できる確立された手法はなく、有識者による解析に頼らざるを得ない
レースコンディションにかかわるトラブルの問題は、ソースコード上のわずかな記述の違い(具体的には、排他制御の有無など)により、幅広い解析が困難なトラブルを発生させてしまうことであろう。ましてや再現性が低い場合は、そのまま迷宮入りしてしまう。現在は、地道なソースコードレビューや解析に頼らざるを得ないところも問題だ。
現場に到着し、すぐさま情報収集に取り掛かった。まずは性能試験担当から一通り状況を伺おう。今回のトラブルで幸運だったのは、性能試験担当が同期のA君だったことだ。ほぼ3年ぶりの再会が、まさかこのような形になるとはと、若干の雑談をしたがここでは省略しよう。
A君はだいぶ疲れている様子だった。おそらく徹夜で調査を続けたのだろう。少しでも早く解決できるよう、早速調査プランの検討を始めた。
スレッドダンプには、Javaプロセス上で動作するすべてのスレッドの状態および実行中のスタックトレースが記載されている。項目に記載されている内容を記そう。それぞれのスレッドに関する情報は、下記のフォーマットで出力される(※Java 6では、フォーマットが異なっているため、注意が必要)。
psコマンドほど人によって無意識に使うオプションが違うコマンドもないのではないだろうか。本トラブルハックでは、LWPのIDを取得するため、以下のオプションで取得した結果を用いた。

 

[ 1100] さるさる日記 - 実に適当な日記
[引用サイト]  http://www4.diary.ne.jp/user/422538/

ここをチェックしているコアなファンの皆様、そしてこんなページの更新メールを登録して受け取った皆様、あけましておめでとうございます!
すぐ下に去年の新年の挨拶(といっても4月のものですが汗)があるのもなんだかな感じがしますが、とにかく今年も本当によろしくお願いします。
さてそういえば思えば年末年始にキャンペーンがなかったせいか、去年の総括というものをどこでもやってなかったので、こんな場所で細々とやろうかなんで思ってます。といってもそんなに場所もないので、ちょっと短か目にします、すいません。
といいつつ、実は去年の年末にこのページで総括を途中まで書いたのですが、もうオフィシャルのBBSにお祝いのレスがあるので書きますが(書いていただいた皆様、本当にありがとうございます!)ベイビー関連のことでバタついてしまい結局アップせずに終わってしまいました…。
さてそんな訳でいよいよ本題です。去年一年の活動を言うなら…そうですね、「感謝」という一言に尽きますね。もちろんデビュー前から本当にたくさんの方に応援していただいてまして、毎年感謝しまくりで恐縮しまくりなのですが、去年に関して言えば実に様々なご意見やご感想を頂いた一年だったので、そういう意味でも感謝の言葉を最大限に伝えたいと思って、それで「感謝」なのです。
デビューして4年も経てば一つ一つの活動の規模がとても大きくなってくる訳ですが、それが自分達というより応援して頂くファンの皆様のプレッシャーになることが頂くメールを通して本当によくわかった一年でした。
自分が今応援しているアーティストは周りでは自分の思う評価を受けていない、自分が間違っているんじゃないか。自分の思う通りの活動をしていない、このまま堕ちていくんじゃないか。そんなメールが去年は今までは一番多かったです。一応全体の一部ではあるのですが、前にも書きましたがこういう言葉を頂くのは本当に嬉しいことで、本当に確実にスキマスイッチがファンの皆様の中に入ってるなぁと思って正直目頭が熱くなりました…。
クリエイターとして一番辛いのは、箸にも棒にも引っかからないこと。それが未だに新しい活動をするたびに、毎回賛辞の言葉や批判の言葉を頂きます。未だに「君の話」の頃を求めてもらえる言葉も多いですし、同じくらい「夕風ブレンド」に対しての信じてて良かったという言葉も多くて。
本当にクリエイター冥利に尽きるってものです。ありがとうございます。ただこれだけは知ってもらいたいのですが、もちろん全てでも嬉しいのですが僕らは今までの活動のその中のどこかの部分でもすごく好きになってもらえたら嬉しいと思っていろんなことに挑戦してやっています。
アリーナのスキマスイッチが本質だという人もいればホールのライブが一番好きという方もいますし、30人くらいで見るのが一番という人もいます。「ボクノート」が一番の推し曲だという人もいれば、うちの姉のように「ふれて未来を」を超える曲はもう出てこないと言う人もいます。
全てにおいて2人でやってきた僕らにとって、もちろんその都度葛藤はあるもののそのどれもが間違いなく僕ら自身です。大橋君のソロに関しても俺としては短い企画モノみたいな生半可みたいな活動ではなく、出来れば途切れながらでも恒久的にやって欲しいと思ってますし、俺としてもスキマスイッチ以外では表舞台に立つことはなくとも確実な良い仕事が出来たらなと思ってます。
そんなワケで、気持ちはわからずともアリーナが好きという人はホールが好きな人がいることも知ってて欲しいし、「小さな手」が好きな人も「ガラナ」が一番好きという人もいるんだなぁと思って欲しいんですよ。
だから今年は本当の意味でも「1」になる時期かなぁなんて。親にもなったことですし(笑)。という訳で、またいろんなメールを送ってくださいッス!
あ、そういえばちょっと上の話にもつながるんですが、去年話してた計画の内容を話すのを忘れてました。お互いの活動が入ってきちゃったので不可能になっちゃったんですが、いろんなファンの形があるってことでアリーナツアー中にもシークレットでいいからライブハウスでのライブもいくつかやろうって思ってたんです。しかも200人くらいのハコで。でもスケジュールだったり現地のスタッフさんにも多大な迷惑を掛けるということで泣く泣く計画倒れになってしまいました…。ここまで活動の規模が大きくなってしまうと、おいそれと動くことが出来なくなるのは本当に心苦しいです。ですが、この計画は今年も、ムリならまた来年でも続行して企画していくので決まったらぜひ見に来てくださいッス!
細かいことはあっちでも書く予定なのでなんですが、ライブが苦手な部類のワタクシしんたが今年はライブ元年だと年頭にどっかで言ってた公約(?)を無事果たせたような、そんなツアーでした。もちろん果たせた理由としては、まずは見に来てくださったり来れずとも応援してくださった皆さんの力以外に他なりません。本当にありがとうございました!!!この感じで夏、そしてアリーナへと繋げられたらなんて思ってます。そうそう、あまり多くは語れませんが今年は「ライブ元年」というわけで頭にZEPPでのファンクラブツアー、そして今回のホールツアー、そして夏の野外イベント、さらには秋にアリーナツアーがありましてほんとに様々な場所、そしていろんな形態でライブをやる、もしくはやったわけですが、まださっきあげた中にないクラスで、しかも今だからやってみたいライブってのが実はありまして、今はそれをなんとか実現しようと画策中です。ほんっとに企画段階なのでなんとも言えませんが、それさえ実現出来れば今年は本当の意味でのライブ元年になるかなーなんて思ってます。どう?ちょっと新年一発目の更新っぽいでしょ?笑 ちなみに実現しなかったらすいません…。
でも最近は「もう今のスキマはいいや〜」って言っちゃった人が悔しがるような活動も、もちろん今も聴き続けてくれてる皆さんへの活動とともにしていきたいなぁなんて思ってるので、ここをたまに見てくださるようなオールドファンの方もたまには新しいスキマスイッチを聴いてみてくださいね。こちらからは見えない人へと届くような曲づくりもずっと続けていかないとなぁ…。まぁといっても結成7年半も経つとさすがに致し方ないッスよね、人間って変わりますから…。
ところで実は沖縄から帰った日から既にスタジオで作業を始めてるんですが、これもまだ言えない話ですが今かなり面白い作業をしてます。ふふふ。発表を今しばらく待っててくださいねー。
どもです!今年もいよいよ残すところ…なーんていう有体の挨拶は置いといて、とにかくまずはこの話題です。先日の掲示板書き込み削除の件、実はちょっとこのところ思っていることと重なる部分がありまして、ちょっとこの場を借りて少しだけ話してみようかと思ってああいうふうにレスさせていただきました。
最近うちも含めて友達のオフィシャルサイトなどを見て周っていると、必ず目にする書き込みがあります。それは「誰々へ」といういわゆる私信と、俗に言う教えてチャンと呼ばれる書き込みです。小言みたいになってしまうし、細かいこととは思いますが、これによって数々のオフィシャルサイトが閉鎖になってしまった事実を本当にたくさん見てきました。それに加えて最近のブログの普及も手伝ってか、どうやらファンサイトとオフィシャルサイトの区別がつかなくなって来た人も増えているようです。オフィシャルの私物化は来訪者離れが後を絶たないどころか、思わぬ個人的なトラブルも引き起こします。パッと見はすごい嬉しい書き込みなのに、ほんの少しの配慮が欠けていただけで一部に人に不快感を与えてしまうような書き込みは、やはりオフィシャルサイトのBBSでは削除の対象になってしまいます。
そこで出てくるのが個人サイトなら多少の批判や中傷はいいのかということですが、俺個人の考えでは中傷はさすがに倫理観に欠けると思いますが、的を得た批判ならおそらく表現の自由ということで許されるとは思います。ただ、ここで気をつけなければいけないのは、批判をしたことで被るリスクも必ずあるということです。とあるアーティストを批判すればそのアーティストを好きな方から攻撃を受けるかもしれないし、例えば一つのライブを批判してもそのライブしか見ておらずそのライブが最高と思ってる人には不快な内容以外何ものでもありません。
要するに何が言いたいかというと、最近自分の書き込みに対して責任を持ってる人が少ないなと思っているのです。ネットはどんな小さなフォーラムであってもそこは「公」です。アクセス規制がない限り基本的には世界に開かれています。ましてやオフィシャルなら言わずもがなです。
ただ幸いここでは本当に配慮ある書き込みばかりで皆さんには頭が下がるばかりです。本当にありがとうございます。こないだの書き込みもあえていうなら大事を取って、という形で削除することにしただけで、その内容は個人的には非常に嬉しい内容でしたし、ぜひ皆さんにも読んでいただきたい内容でもありました。
長々と、しかも年末という時期にシンタはなーにを細かいことを!と思うかもしれませんし、むこうで書けば?と言われてしまうかもしれませんが、現会員数がついに1万2千人を超えてしまったあちらでは、それこそこういう内容の書き込みはいろいろな人に相談しつつ書かなければならないので、まずはこちらで、という思いでここに書き込ませていただきました。この書き込みこそ不快に思われた方がいましたら本当にスイマセン…。
そしてこのページが細々とも末永く残っていくことを俺も祈っています。どうか皆さん、変わらず来年もよろしくです!
それでは、皆さん、2007年もたくさん楽しいことを用意できるよう頑張らずに頑張っていきますので、またドンドン盛り上げてくださいね。では、良いお年を!!
スキマスイッチの3枚目のアルバムができました。ただいま絶賛プロモーション中で、今は明日のベストヒット歌謡祭に出演するために関西に来てます。
常々前から話してた、今までのすべてが結集する3枚目。そしてこれからの動向を決定付ける意味もある3枚目。過去も未来も完全に同胞するアルバムです。1枚目だけが好きな方もたくさんいると思います。2枚目だけが好きな方もきっとたくさんいると思います。もちろん両方とも好きな方もたくさんいると信じています。
これまでたくさんの方にお世話になって、たくさんの方にアドバイスや苦言をいただき、スキマスイッチ、そして常田真太郎ができてきました。たぶん何回か転んだりはしてますが、そのたびにやっぱり助走もせず起き上がった瞬間に走り続けてきました。でもなんだかやっと少しヒザに手をついて息を整えてもいいような、そんな作品が出来た気がします。確かに1枚目のような勢いや初期衝動、そして知らないまま貫き通した末のゴリ押し感はないかもしれません。また2枚目のようなともすれば息苦しいような緊張感や放射状にみなぎる好奇心はないのかもしれません。
ひたすらそれだけを考えて作りました。きっといろんな意見や感想が来るんだろうなぁと、でもそれを全部素直に聞けるような、そんなアルバムです。自信はそりゃもちろんありますが、それよりも確信という言葉が似合うような気がします。とにかく全13曲、機会があれば一度聴いてみてください。よろしくお願いします!
…おそらくむこうではテンション高めに書くと思うので笑、こちらでは少し落ち着いて書いてみました。ではでは、明日はテレビ収録ということでちょっと早いのでそろそろ寝ます。それではまた!!
出来ました。そう、出来たのです。ドッピエッタ第1弾音源ソフテロ「それでいてユニーク」がっ!そして同時にこの音源が自分が外部でトータルで関わった作品の第1弾となりました(最大の迷惑をかけてしまったソフテロ石川、まじですまんかった)。半年もかかってしまった自分の読みの甘さにはほんとに閉口してしまいますが、とにかく自信を持ってソフテロファンにも、今回ソフテロを初めて聴く人にもオススメできます。発売日はまだまだ先の10月4日ですが、興味を少しでももたれてる方がいましたらぜひ耳に入れてみてください。なかなかのヤツです、これ。そいや俺ピアノあんま弾いてないなー。
しかしプロデュースってほんとに難しい役割ですね…。今回トータルで関わってみてほんとに実感しました。ちなみにプロデュースっていったいなんぞや?と思われる方がいるかもしれませんが、それは自分のネタとしてまたあっちで書こうと思ってるので今回は割愛します。すいません…。
思えばちょうど一昨年のミートで亀田誠治さんに「もうプロデュースとかやってみれば?」と言ってただき、去年のapで小林武史さんに「やりたかったらやればいいしムリだと思ったらやらなければいい」と言っていただきまして、依頼が来て散々悩んだ結果の末にOKを出したちとせの音源のアレンジ&プロデュースの仕事。松さんや福耳、そしてついに今回のソフテロの作品。なんかすごい感慨深いものがありますねぇ…。前述の方だけでなく佐橋さんや冨田恵一さんを始め数々の名プロデューサーさんにいろんなアドバイスをいただいて、とりあえずここまでは来れたなぁって。
でも大橋君もいろいろやればいいじゃんって言ってくれてるし、ほんとにまだまだ勉強したいことがいっぱいだし、これで少しも満足しちゃいけないなぁとも思います。…なんかコレ、決意表明みたいな文になってきたなぁ笑。とにかく、外でいろんなことを学べたので、スキマスイッチの作業もまたちょっと変わったものになると思います。そう、「ボクノート」も「ガラナ」もそうやって出来た作品ですし。そういうわけでスキマスイッチの3枚目、がむしゃらに、かつ冷静に作ってますので、もし良ければ楽しみにしててくださいね!さてまた作業に戻りまっす。
ソフテロの作業がいよいよ終盤です。録音するものはほぼ録り終えて、あとは俺がひとりでちょこちょこと足りないものを足したり整理したりする程度。そしてミックスしてマスタリングした後に、俺がスキマスイッチ以外で完全にひとり名義で製作に携わったアルバムが、ソフテロという才能を通してついに世に出ます。はっきり言ってメジャーというもう一つの流通フィールドも考えなくもなかったのですが、やはり今の自分のやりたいことを自分一人のエゴで押し通せるほどまだ実績も立場もないし、そういうメンバー以外の人とのやりとりや駆け引きが絶えず求められるプロジェクトクラスの製作は大橋君と一緒にスキマスイッチでやっているし、と思って今回のドッピエッタというレーベルはあえてインディーズというフィールドを選びました。
実際ソフテロの作業は本当に最少遂行人数でやってまして、だいたい俺と石川の2人で進めています。プロデュース自体はもちろん俺がやらせてもらってますし、当初は本職さんに依頼してたエンジニアも今や完全に俺で(笑)、サウンド面に関してのディレクターは事実上皆無です。
どのやり方が正解かはその時々で変わりますし、その現場に合ったやり方ももちろんあるとは思いますが、ここには構成や曲調等に対して意見もアドバイスも両方含めて何かを言う外部の人はいません。ただひたすらに、その現場のみで1曲1曲と闘ってそのクオリティをあげていって一番いい形、一番いいタイミングでソフテロというフィルターを通して出たものをみなさんに聴いてもらおうとしてやっています。
といっても聴いてくれたその人その人の中に入るかどうかはもう祈るしかないのですが、好き嫌いは別として「特に何も思わなかった」音楽にはならないようにしたいです。
アーティストの「好きな音」を出来る限りの技術とアイデアで加速させて、皆さんのとこに最高速の状態で届けられるように頑張ります。
あと少し。初夏じゃなくなってしまったけど、どうか今しばらく待っていてください。よろしくお願いします!
そして自分の耳で聴いて、自分の頭で感じてスキマスイッチの音を判断してくれたら嬉しいです。そしてさらにそれを受けてまた新しいものを生み出す。その繰り返しが俺はとっても好きです。もちろんその中で全ての人が気に入るものを作り出すのは本当に難しいかもしれませんが、ただ追い求めるのは自由ですよね。俺は常にその可能性にかけながら音を作っていきます。そして誤解のないように伝えておくと、俺がやりたいのはスキマスイッチだけではありません。まだまだいろんなことがやりたいです。大きなことから小さなこと。そして小さな始まりから大きな動きにつながるようなこと。
スピッツさんのサイクルヒットを聴くとなんかそう思ったのでちょっと長々と書いてしまいました。ではまた次回の更新まで!
さてさて、追加公演としてのツアー、「空想トリップ」が終わりました。ここでも応援していただいた皆さん、本当にありがとうございます。うれしかったです。でもその中でも、昔からスキマスイッチの音を聴いていてくださる方からの書き込みやメールがこれまたうれしかったです。
デビューしてからこの7月で3年が経ちます。その中でいろんなことがあって、まだまだ少ないですがそこそこいろんな作品を大橋君と作ってきました。他の人はどうかはよく知らないですが、うちは企画から最後まで本当に2人が関わって作っています。そりゃ中には会社と話が合わなかったり、提示された道に沿って動かなければいけない時もありますが、ぐるぐると転がりながらも前に進んでるつもりで2人で作ってきました。
その中で個人的に興味があったのが、例えば今回のツアーに見られるような大きな場所でのライブだったり今までにないような曲調のシングルをリリースした時の昔からのリスナーさんの声だったりします。というのも俺もその気持ちがよくわかるからであって、スキマスイッチに対しても一ファンの立場だったりもするんです。
何を言いたいかというと「あぁ、ホールツアーをやるスキマスイッチは見たくなかった」だったり、「このシングルはスキマサウンドではないのでは?」という昔からのリスナーさんの意見、実はとても嬉しいんです。
あぁ、まだ聴いていてくれてるんだ、と思える。あぁ、まだあんなことやこんなことが出来る。そう思わせてくれる言葉なんです。
昔からのファンをオールドファンと呼ぶのなら、きっとビッグアーティストや世間ではビッグと見られずともいい曲を作り続けているアーティストさんは本当にたくさんのオールドファンに支えられてるんだろうなぁ…。
そう思うからこそ、この場所をずっと残していこうとも思えます。昔からある町外れの居酒屋みたいに、あの誰かがフラッと立ち寄れるように。あ、自分は新しいファンだと思う方がいましたらそれは大丈夫です。もう来週あたりにはオールドファンの仲間入りですよー。

 

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